不再是一个人的战役:《黑色之翼》的前世今生
2013年9月,一款名为《黑色之翼》的手游以黑马之姿跃入众人的眼帘,它在上线近一年的时间里静悄悄蛮横生长,积累了百万级别的下载用户,超出众多手游成为玩家新宠。据了解,《黑色之翼》是塔防 太空战争的策略游戏,逼真的3D画面极具科幻感,超前的战役设计和震动的太空战机,都让玩家钟情不已。这样一款优秀的手游产品是由独立开发者完成的,而在成为JJ比赛旗下产品之一后,《黑色之翼》完成了从优秀手游产品到遭到市场认可的精品手游的演变。
自从《植物大战僵尸》为国内玩家打开1扇新世界的大门以来,塔防游戏就成为玩家们的最爱之一,也因此,各式各样的塔防游戏应运而生。有的天生基因优秀,系出名门,例如《三国塔防》,上线以来顺理成章遭到热捧;而有的小黑屋出身,典型草根,却一样能征服玩家,获得耀眼的成绩,诞生于前独立开发者付明明之手的《黑色之翼》就是其中典型之一。
付明明,前独立开发者,现就职于JJ比赛,带领JJ比赛旗下工作室继续手游开发。
在加入JJ比赛之前,付明明作为独立开发者,包揽了游戏从前期策划到研发再到后期美术的所有工作。美术设计出身,却由于喜欢游戏,自学ActionScript编程、objective-c与C ,从成为1名专业动画设计师的未来逾越到策划、关卡设计、程序、美工四体合一的道路上狂奔而去死不回头。对他来讲,有趣,就是《黑色之翼》的所有创作动机和动力。付明明坦言:《黑色之翼》的诞生,来源于有趣,这是属于他一个人的战役;而《黑色之翼》的展翅飞翔,就不再是一个人的战役了,融会了JJ比赛的团队合作,对他来讲,这是一个全新的体验,也让游戏开发工作变得更加有趣。仿佛在付明明的世界里,有趣就是他的全部寻求。他人是文娱至死,他是有趣至上。或许正由于这份单纯,才能将所爱做到极致。
为了更全面地了解《黑色之翼》的前世今生,今天特地约请到付明明来跟大家一起分享他和《黑色之翼》的故事。
以下为采访对话实录:
:最初你是美术设计的,当初是什么促使你转向游戏开发的?《黑色之翼》是怎样诞生的?
付明明:我其实从小就很喜欢游戏,学画画也是由于喜欢游戏里好看的人物,毕业后也希望可以从事游戏相干工作。在java时期我就爱上了手游,那时候的游戏虽然由于硬件的关系还有很多限制,但仍有很多策划精美的好游戏。后来逐步接触到了Android、IOS,手游对我的吸引也愈来愈大,直到之前就职的公司进军无线市场,我也开始接触手游制作。
《黑色之翼》的诞生有很大的偶然性,我当时并没有想着立刻做出一款成型的手游,而是自己在学习cocos2d的进程中,自然而然地创造了《黑色之翼》的Demo。那时也没有想过要把这个游戏做到甚么程度,仅仅是为了有趣和熟习手游开发,后来经过大概5个月的时间,边学边做,才出来现在大家所见到的《黑色之翼》。
:一款成功的手游你认为应当具有哪些要素?《黑色之翼》具有这些要素吗?
付明明:成功的游戏必须要有成功的用户体验,而这简单的几个字却包括了开发者太多的辛苦和汗水。游戏是不是易于操作、易于上手,用户是不是能很轻松的了解你的游戏规则,游戏中有多少可玩性和乐趣点,什么时候增加难度,增加到甚么程度,让用户既不会由于太简单而感到无聊,又不会由于太难而放弃等等这些都是需要斟酌的重要问题。固然还少不了后期好的推行销售渠道。在做黑色之翼的时候我尽力把这些点做到最好,相信能给用户带来比较好的用户白癜风最佳治疗方法体验,虽然还有很多不足,但我们会坚持努力下去,不断完善。
:是不是方便泄漏一下现在《黑色之翼》的用户情况?
付明明:黑色之翼从上线到现在已13个月了,目前总下载量已到达百万,作为第一个真正意义上的作品我已很欣慰了。
:《黑色之翼》为何能够获得现在的成绩,它的独特之处在哪里?
付明明:虽然制作是我一个人,但在后期运营上还是应当感谢JJ比赛和那些曾帮助我的人,黑色之翼现在的成绩肯定不是百分百都是我一个人的功劳。也正是在这个进程中,我体会到团队的价值,是一个人没法创造的。
黑色之翼的特别之处应该是它的题材与游戏模式,也就是太空战争 变种塔防。
:《黑色之翼》这款游戏,你给它的终究定位和目标是什么?和对它的未来期待是什么?
付明明:黑色之翼的游戏定位是智慧于勇气的体验,玩家可以在游戏的进程中探索属于自己的战略,用各种不同的方式来克服敌人。黑色之翼1.4版上线以来的表现还是不错的,在下一个版本中会有比较大的变化,增加了星系模式和通过搜集黑色碎片改造战机的系统,至于具体的细节暂时保密。
:当时为何决定加入JJ比赛?
付明明:独立开发者虽然在研发策划阶段对自己的产品有绝对的掌控力,但是从一款产品的发展周期来讲,到后期,例如运营阶段,这类掌控力其实其实不利于产品的成长。刚上线的时还能靠自己的人脉、资格去堆积,但是你会发现竞争其实是非常残暴的。在热门手游的背后,大公司的影子无处不在,它们的运营能力是独立开发者没法比拟的。《黑色之翼》也需要背书,所以JJ比赛找到我,我连续跑了几次踩点,看到了这个团队的可靠和我未来的希望后,我就决定加入JJ比赛。我当时觉得,一个能大胆闯入表面上已成熟的棋牌游戏行业,大胆提出竞技概念,开辟差异化发展线路的公司,肯定是有想法有魄力的。这样的团队我一定要加入,由于我也是这样的风格。
:加入JJ比赛后,觉得自己和《黑色之翼》有甚么变化?你个人喜欢这样的变化吗?
付明明:我觉得可以将加入JJ比赛这个事件喻为我个人和《黑色之翼》的里程碑,我从一个人的战役变成了不再是一个人在战役。自己最大的变化莫过于从独立开发到团队合作的模式,跟以往做项目不同,之前的开发进程中我只需要做好自己的本白癜风原因职工作,而现在则要承当起更多方面的,也正是由于这样,做游戏这件事也变得更有趣了。对《黑色之翼》来讲,就是它更加完善了,之前它只是一款优秀的手游产品,现在它是承受住了市场考验的精品手游。
结束单枪匹马闯江湖的现状,加入JJ比赛本身就是我个人经过反复考量后作出的决定。我肯定喜欢这样的变化,毕竟个人的气力是有限的,现在手游行业竞争这么剧烈,双拳难敌四手。我现在有一个强有力的后盾和超强凝聚力的团队,相对之前来讲有底气多了。底气足的人嗓门大啊。《黑色之翼》这一串漂亮的数据就得益于我的底气。
另外就是做独立开发者的一些痛苦没有了,例如遇到没办法解决的技术困难,那时候真是抓心挠肝睡不着觉。现在很简单,弄不明白我就去骚扰其他工作室的同事,哈哈。
:说到竞争剧烈,你怎样看待现在游戏行业的发展趋势?
付明明:现在手游市场的潜力已开始日趋显现,并且明显出现蓬勃发展的势头,这也正是我选择手游行业的主要原因。端游作为一个渐趋成熟的行业,机会愈来愈少,而页游与手游相对来讲开发本钱较低,也较偏轻、休闲,大多是占用用户的碎片时间,通俗说就是好拿好放。以我的观点看现在的游戏市场是端游的衰败,页游的昌盛,手游的突起。
手游行业由于开发门坎相对较低,所以不乏一些滥竽充数的劣质游戏,这是对自己和玩家的不负,虽然手游业的竞争剧烈,但作为开发者依然应当稳下心神,用人生若只如初见的那种感情来制作一款游戏,这是对用户也是对自己的负责。
:对一样酷爱手游,并且还在战役的同行们,你有没有话要说?或分享一下你的成功经验。
付明明:成功经验谈不上,在这么多优秀游戏竞争剧烈的市场里,《黑色之翼》只是一款比较普通的游戏,只是对我来讲,它是很成功的。经过了这款独立游戏的制作,对游戏的感情愈来愈深,同时也越发体会到了游戏行业的竞争之剧烈,但还是那句话,既然喜欢就去坚持吧,否则喜欢就失去了意义。
转载请注明地址:http://www.dkhgq.com/zcmbhl/832.html